4X와 RTS의 만남, ‘신스 오브 어 솔라 엠파이어: 리벨리온’ 리뷰

리뷰 작성일 : 2014-06-10

 

 

Sins of a Solar Empire: Rebellion

게임포럼 양정훈기자2014.06.10 13:19:39


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우주라는 거대한 공간에서 전투를 벌이는 게임하면 가장 먼저 무엇이 떠오르는가? 한국인이라면 당연히 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)<스타크래프트(Starcraft)>를 떠올릴 것이다. 인지도 있는 게임은 그러하지만, 이번엔 좀 더 여러 장르를 섭렵하는 독특한 우주 전쟁게임을 만나보자. 바로 아이언클라드 게임즈(Ironclad Games)<신즈 오브 어 솔라 엠파이어: 리벨리온(Sins of a Solar Empire: Rebellion, 이하 신솔엠)>이다.


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<신솔엠>은 시드마이어의 문명(Civilization) 시리즈와 더불어 4X(Explore, Expand, Exploit, Exterminate) 장르를 대표하는 게임이다. 이용자는 대규모의 함선을 이끌며 전 우주를 탐험(Explore)하고 각 행성을 점령 및 착취(Exploit)하며 자신의 세력을 확장(Expand)시켜 나간다. 혹은 상대편 적을 섬멸(Exterminate)함으로써 전 우주 통치에 열을 올리는 것이다. 이렇게 네 단어의 두 번째 글자들이 X라는 점에서 형성된 새로운 개념의 장르가 4X인 것. 그리고 그것을 대표하는 게임 중 하나가 이번에 리뷰할 <신솔엠>인 것이다.


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<신솔엠>이 독특한 점은 해당 게임이 4X 장르임과 동시에 실시간 전략 시뮬레이션, RTS게임의 특성을 가진다는 것이다. 또 다른 4X 게임 중 하나인, <신솔엠>보다 더욱 인지도 있는 <문명> 시리즈는 RTS게임이 아닌, 턴제 전략 시뮬레이션 게임이란 점을 생각해보면 실시간 정복이란 개념이 생소하게 느껴질 수 있다. RTS게임의 대표 주자인 <스타크래프트>만 떠올려 봐도 게임의 목적이 정복전 우주 통치가 아니라 단순히 상대방으로부터 승리를 거두는 것이란 점도 <신솔엠>의 정체성을 파악하기 힘들게 한다.

 

하지만 필자는 한 편으로 보면 애매모호할 수 있는 이러한 정체성이 <신솔엠>이더라도, 다양한 게임 시스템들이 높은 수준으로 잘 구현돼 있다. 장르야 4XRTS 사이를 넘나든다 하더라도 게임의 완성도만 높고, 재미만 있으면 그만 아닌가. 그렇다면 지금부터 <신솔엠>이 훌륭한 수작인지에 대해 알아보자.


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<신솔엠>에서 이용자는 행성을 개간, 다양한 자원을 취득하고 이를 통해 함대를 구성해야 한다. 그리고 이렇게 구성한 함대들을 통해 또 다른 수많은 행성들을 점령함으로써 항성계 전체를 정복해야 한다. 이러한 목적을 위한 치열한 전투를 구현하기 위해 존재하는 다양한 시스템들이 균형 있게 짜여 있다.


그렇다면 먼저 RTS의 꽃, '전투 시스템'에 대해 이야기 해보자. <신솔엠>은 화려한 그래픽으로 종족 간에 벌어지는 치열한 전투를 실감나게 묘사했다. 우주 전쟁이 벌어진다면 정말 이렇게 벌어지지 않을까? 싶을 정도로 전투하는 모습은 장관 그 자체다. 상대방을 향해 뻗어나가는 광선들을 보며, 그 화려함에 매료돼 자신의 유닛들을 컨트롤하지 않고 있는 자신을 발견할 때도 간혹 있다. 전투 장면을 멀리서 보면 약간은 밋밋해지는 경향이 있지만, 가까이서 볼 땐 그러한 밋밋함은 전혀 찾아볼 수 없다. 각 함선이 제 역할을 다하며 전투를 벌이는 모습은 게임의 흥미를 더욱 돋군다.


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다음 설명할 부분은 종족 시스템이다. RTS게임이든, 4X게임이든 간에 종족은 항상 중요한 역할을 한다. 단일 종족만이 존재하는 게임은 전략 구성의 한계가 극명하고, 게임 자체가 단조로워 쉽게 질리기 마련이다. RTS게임의 대표주자인 <스타크래프트>도 총 3가지 종족으로 나뉘어 있고, 4X게임의 대표주자인 <문명>은 말할 것도 없이 다양한 문명으로 나뉘어 있다. 이처럼 종족 시스템4X게임뿐만 아니라 RTS게임에 있어서도 중요하단 점을 떠올렸을 때, 그 경계선에 서있는 <신솔엠>종족 시스템을 짚고 넘어가지 않을 수 없다.

 

<신솔엠>의 종족은 TEC(The Trader Emergency Coalition)와 어드벤트, 그리고 바사리라는 세 종족으로 분화된다. 이렇게 나뉜 각 종족은 개개의 특성을 지닌다. 예컨대, TEC는 강력한 경제력을 바탕으로 물량 공세를 펼치는 종족으로, <스타크래프트>로 치면 인간의 탈을 쓴 저그라고 생각하면 된다. 어드벤트는 높은 문화 수준과 기술 테크로 게임 후반을 노려야 하는 숙련자용 종족이며(어드벤트의 한국말이 재림자라는 점을 상기하면 이해하기 좋다), 바사리는 해당 종족만의 고유한 기술과 각 유닛이 다른 종족에 비해 매우 강력한 소수 정예(?) 종족이다.


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각 종족이 가진 특성이 종족 간 상성에 영향을 주는 경우도 당연히 존재한다. 예를 들어, 쉴드 지향의 어드벤트지만, 쉴드를 뚫고 직접 공격을 가할 수 있는 비사리에겐 약하다. 자금난에 시달리는 어드벤트는 항상 TEC와 빈부격차가 난다. 또한, 바사리는 행성 방어가 타 종족에 비해 어려워, TEC와 같이 물량으로 들이미는 종족에게 초반 주도권을 뺏기는 불상사가 발생하기도 한다. 표면적인 설명이지만 이외에도 다양한 상성 및, 각 종족의 특성이 존재한다. 단점과 장점이 적절한 밸런스를 이루고 있기 때문에 이용자의 능력에 따라 자신의 종족 번영의 가능성이 천차만별이다.

 

각 종족이 3가지로 분류된다면, 이번엔 그 종족 내에서 다시 한 번 반란군과 충성파로 나뉘게 된다. 이 분류는 각 종족이 생성할 수 있는, 최고 성능을 지님과 동시에 최대 규모의 유닛인 타이탄급 유닛을 가르는 척도이자, 스킬 테크트리에 차이를 가져오는 요소다. 3가지 종족으로 나뉘고, 이것이 다시 한 번 2가지 파벌로 나뉘니 엄밀히 말하면 종족은 총 6가지로 나뉘는 셈. 이 외에 사소한 차이점도 존재한다. <신솔엠><스타크래프트>미네랄가스가 따로 존재하듯 메탈크리스탈이라는 2가지 자원으로 나뉘어져 있다. 여기서 바사리는 두 자원을 채취하는 기술이 하나로 통합 돼있다는 점이나, 건물 파괴용 유닛이 없다는 점 등의 특징이 그것이다.


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종족이 있으면, 각 종족에 존재하는 유닛도 함께 생각나기 마련이다. <신솔엠>의 유닛은 함재기, 콜벳, 프리깃, 순양함, 주력함, 타이탄으로 나뉜다. ‘함재기는 일명 물량 플레이를 선보일 수 있는 작고 빠른 함선이다. ‘백지장도 맞들면 낫다는 말이 딱 어울리는 함선이다. ‘콜벳은 함재기와 마찬가지로 빠른 이동속도와 높은 회피율을 가진다. 프리깃은 초반엔 주력 함선이지만 후반엔 순양함을 보조하는 역할을 맡게 되는 다재다능한 함선이다. 주력함은, 이름에서 알 수 있듯 전투를 주름잡는 중요한 역할을 한다.

 

주력함부터는 경험치를 쌓아 함선 레벨 업이 가능해지며 이를 통해 얻은 포인트를 이용해 다양한 스킬 터득이 가능해진다. 마지막으로 타이탄은 각 세력마다 단 한 대만을 뽑을 수 있다는 제약이 걸려 있다. 그도 그럴 것이, 너무도 강력하며, 두 대 이상 뽑을 수 있다면, 먼저 두 대를 뽑는 팀이 승리할 수 있을 정도의 강력한 파괴력을 가진다. 한 번 레벨 업 할 때마다 포인트를 두 개씩 얻을 수 있다는 점도 주목할 만한 점. 무엇보다도 이렇게 다양한 등급으로 나뉜 함선들이 각 종족마다 다시 한 번 다양한 특성을 지닌다는 사실은 <신솔엠>을 더욱 깊이 있는 게임으로 만듦으로써 큰 재미를 선사해준다.


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다음으로 설명할 부분은 행성 시스템이다. <신솔엠>에는 정복 가능한 수많은 행성들이 존재한다. 이러한 행성들은 모두 진지 구축 및 유닛 생산, 연구 개발 등의 용도로 사용된다는 공통점을 가지고 있다. 하지만 이러한 행성들이 모두 동일한 특성을 갖는 것은 아니다. <신솔엠>의 행성들은 지구형 행성, 사막형 행성, 소행성, 왜행성 등으로 나뉘며 각각 다른 특성을 지닌다. 예컨대 지구형 행성은 지구형인 만큼 사람이 살기 좋은 행성이기 때문에 인구 증가량 및 최대 인구수가 높고, 높은 만큼 자금 확보에도 용이하다. <신솔엠>은 이처럼 점령지마다 각각 다른 특성을 통해 다양한 전략 구사가 가능하도록 했다. 이는 게임을 한층 즐겁게 즐길 수 있도록 해주는 중요한 요소다.

 

위에서 설명한 것처럼 점령도 중요하지만, <신솔엠>에선 점령 이후, 해당 지역을 어떻게 관리하느냐도 승패를 좌우하는 데 중요한 역할을 한다. 각 행성을 점령한 뒤, 인프라를 구성해 인구를 늘려야 한다. 인프라가 제대로 구축되지 않으면 수익이 생기긴 커녕 손해를 본다. 이외에도 행성 탐사를 통해 점령 행성의 특징을 발견하거나 아티팩트를 얻을 수 있다. 행성 특징이나 아티팩트는 이용자에게 이익이나 손해를 가져다주는 보너스 요소로, 게임의 승리를 위해 적절히 활용할 줄 알아야 한다.


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행성을 관리하는 데 있어 문화 시스템도 굉장히 중요하다. <신솔엠>엔 문화력이란 수치가 존재하는데, 한 행성이 자신의 지배하에 있다고 하더라도 상대방의 문화력에 잠식되는 순간 행성을 잃게 되는 것이다. 이처럼 이용자는 점령과 동시에 적절한 관리를 통해 게임을 잘 이끌어 나가야 한다. 이 점 역시, 자칫 전투에만 콘텐츠가 치중될 수 있는 상황을 잘 해결해 게임을 재밌게 한다. 이 같은 특징 이외에도, 자원을 교환할 수 있는 암시장이나, 이용자를 습격하는 해적 등 다양한 즐길 거리들이 존재한다(해적 습격을 즐기겠다고?).


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분명 <신솔엠>은 여러 장르가 한데 모여 애매모호한 게임성을 내비칠 수 있다는 점이 문제라면 문제다. 위에서 말한 건 크게 4X게임과 RTS게임의 혼합이었지만, 몇몇 기체가 레벨을 가진다는 점에서 롤플레잉 요소 역시 함께 가져가고 있기도 하다. 하지만 필자는 이러한 혼합이 적정선에서 잘 이뤄졌다고 평가하고 싶다. 게임을 즐길 시간이 난다면, <신솔엠>은 한 번 정도는 꼭 플레이 해봐도 좋을 수작 게임이다. <문명> 시리즈나 <스타크래프트>를 즐겁게 플레이해 본 경험이 있는 독자라면 특히나 말이다. 그런 고로 이번 한 주, 마음 맞는 친구와 함께 <신솔엠>을 함께 플레이 해보는 것은 어떨까?

 

 

 

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