단 하나의 장점조차 꼽기 힘든 '켄시' 리뷰

리뷰 작성일 : 2014-05-27

 

 

Kenshi

게임포럼 양정훈기자2014.05.27 16:08:21


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현재 스팀을 통해 얼리 액세스로 출시된 로-파이 게임즈(Lo-Fi Games)<켄시(Kenshi)>는 진지 구축, 캐릭터 육성 및 스쿼드 구성을 통해 게임 세상에서 생존해 나가는 RPG. 정해진 스토리에 따라 게임을 진행하기 보단, 샌드박스 형태에 가깝게 구성됐다고 밝혔던 <켄시>의 제작진. 하지만 조잡한 게임성 덕에 그들의 의도는 비웃음을 당하기에 충분하다. 인디게임에 무엇을 바라겠냐고? 이제 더 이상 인디게임이란 이유로 타협할 시대는 지났다.


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게임을 시작하면 가장 먼저 눈에 띠는 건 비주얼이다. <켄시>는 시작부터 이용자의 흥미를 뚝 떨어뜨리는 게임 그래픽을 선보인다. 첫 화면에서 이용자는 자신의 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는데, 모델 텍스처뿐만 아니라 전체적인 구성 자체가 조잡하기 그지없다. 캐릭터의 얼굴 이외에도 머리 색 조절, 눈 크기, 머리 크기, 머리색, 엉덩이 크기 등 다양한 커스터마이징이 가능하지만 이 같은 조잡한 그래픽 수준 덕분에 전혀 커스터마이징하고 싶지 않다. <켄시>에서의 커스터마이징 시스템은 나만의 캐릭터를 만드는 즐거움은 커녕, 쓰레기를 만들어간다는 느낌만을 전해준다.


비주얼에 있어 문제가 되는 건 캐릭터 모델링만이 아니다. 대부분의 게임이 그러하듯, 캐릭터 커스터마이징이 끝나면 맵 디자인과 그것을 구성하는 그래픽 수준이 눈에 띤다. 그리고 이 그래픽 수준은 소위 말하는 안구 테러수준이다. “내가 지금 3D <폴아웃>을 즐기고 있는 걸까?”라는 착각을 일으킬 만치 볼품없고 같은 텍스처를 굴곡만 달리하여 그대로 이어붙인 지형의 모습을 보고 있노라면 내가 지금 2014년에 살고 있는 게 맞나 싶은 생각이 들 정도다.


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<켄시>의 장소적 배경이 사막이기에 망정이지 혹시라도 숲이나 도시였다면 이보다 대차게 까여도 할 말 없을 암울한 수준의 그래픽을 선보였을 것이다. 기물이나 식생들이 훨씬 많아 부가해야할 모델들이 한두 가지가 아니었을 테니까. 그리고 <켄시>는 수준 높은 모델을 부가할만한 게임이 아닐 테니까! 거짓말이 아니다. 맵 그래픽을 보고 있노라면 캐릭터 모델링이 그나마 다행스럽게 느껴질 정도로 끔찍한데, 특히 건물 내부 및 지형을 아름답게 수놓는 사물들이 문제다.


예컨대, 건물 내부에 존재하는 각종 가구들은 4차원 세계의 사물이 3차원 세계에 존재하고 있는 듯한 훌륭한 이질감을 내뿜는다. 이보다도 더욱 이질감을 증폭시키는 건 사막 한가운데 존재하는 다양한 식생들이다. 사막에는 선인장이나, 기타 잡초들이 듬성듬성 자라나는 건 사실이다. 하지만 이용자가 <켄시>를 플레이하면 그러한 식생을 발견했을 때 이질감 넘치는 그래픽 수준 덕분인지 이것이 사막인지, 외계 행성인지분간 안 갈 정도의 놀라움을 느끼게 된다


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그래픽만 문제였다면 필자가 이 게임을 디스하진 않았을 것이다. 그래픽이 문제더라도 게임 자체가 재밌는 경우는 수두룩하다. 하지만 <켄시>는 위처럼 그래픽이 양아치 수준일 뿐만 아니라 전투가 주류가 되야 할 RPG’인데도 전투 자체가 심각하게 재미없다. 여기엔 액션성이라곤 눈곱만큼도 찾아볼 수 없는 전투 연출이 큰 몫을 차지한다.

 

전투 연출까지 생각이 닿게된 이유는 무엇일까? 일단 <켄시>는 캐릭터들을 규합해 적들과 전투를 벌이는 시스템이다. , 일대 다 전투가 아닌, 다대 다 전투가 전개되는 것이다. 전투는 실시간으로 이용자의 클릭이나 키보드 조작을 통해 이뤄지는 게 아닌, 명령을 한 번 내리면 그에 따라 자동으로 싸우는 형태를 갖추고 있다. 이는 RPG보단 전략 게임에 가까운 전투 구조다. "실시간 조작도 없고, 턴제로 구성되지도 않았으니, 이 게임이 주력으로 삼는 건 전투 연출이다! 그래 전투 연출이야!". 이같은 상상 덕분에 필자는 <켄시>가 박진감 넘치는 액션성을 선보일 것이라 생각하기에 이르렀다.


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하지만 현실은 냉담했다이용자의 캐릭터와 적이 전투를 벌일 때, 분명 서로 칼을 이리저리 휘둘러 댄다. 근데, 직접 보면 알겠지만 정말로 아프지 않을 것처럼휘두른다. 칼에 어떠한 가속도도 붙지 않아 살코기조차 벨 수 없을 만큼 약하게 칼을 휘두르는 듯하다. 그런데 그걸 싸움이라고 이름 붙이고, 전투라고 이름을 붙였다. 서로 덩실덩실 춤을 추다가 먼저 지친 쪽이 쓰러졌다고 묘사해도 이 게임을 처음 접하는 사람은 충분히 납득할 수 있을 만큼 전투 묘사가 형편없다. 혈흔 효과는 당연히 존재하지 않으며, ‘타격 효과자체가 존재하지 않아 자신의 캐릭터가 맞았는지 안 맞았는지를 HP바가 깎여나가는 모습을 통해서만 확인할 수 있다


심지어 모션을 취하는 각 캐릭터끼리 겹치면서 서로를 관통하기까지 하며, 죽었을 땐 다른 캐릭터 모델에 끼어 공중으로 솟구치기까지 한다. 이 외에도 버그라 칭할만한 현상들을 설명하라면 수두룩 빡빡하다. 얼리 액세스 게임이니까 봐달라고? 말도 안되는 소리다. 얼리 액세스 게임임에도 불구하고 호평받는 게임 역시 잔뜩이다. 그리고 이러한 전투 묘사를 트레일러엔 자랑이라도 되는냥 쑤셔 넣었다. 


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이렇게 기본도 안돼 있는 구성을 보여주면서 각 캐릭터의 HP그 캐릭터 자체의 HP'가 아니라 그 캐릭터가 가진 각 부위 하나하나의 HP'로 세분화해놨다. 장난치는 건가? 대체 왜 나눠둔걸까? 전투 묘사조차, 게임의 기본조차 제대로 갖추지 못했으면서 대체 왜 팔, 다리, 어깨 등 각종 신체 부위 별로 HP를 나눠놨느냔 말이다. 전투 시스템이 제대로 구성됐다면, 아니 전투 묘사가 보고 즐길만한 정도로만 묘사됐다면 전투가 종료된 뒤, 공격 당한 부위 별로 각각 HP가 감소한다는 사실에 감탄했을 수도 있다. 하지만, 제대로 만들지도 않고 쓸 데 없이 상세한 부분에 제작 시간을 낭비했다는 생각을 지울 수가 없다.

 

이렇게 구성된 전투 시스템은 위에서 설명했듯 난잡하고 자비심 없는 그래픽 수준, 그리고 나부끼는 바람 소리와 칼 소리가 대부분이라 허하기 그지없는 <켄시>의 사운드 수준과 콜라보레이션을 이루면서 게임을 대단히 답 없는 게임으로 전락시킨다. 게다가 한 술 더 떠서 디스하자면 <켄시>RPG도 아니고 전략 게임도 아니다. 둘 사이에서 어정쩡하게 걸쳐 있는 이도저도 아닌 반인반수 같은 게임이다.


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<켄시>가 샌드박스라는 이름을 채택한 이유는 무엇에서였을까. 나만의 집을 만들어 거주할 수 있다는 것? 자신만의 팀을 구성해 전투에 활용할 수 있다는 것? 그렇다. 그나마 칭찬해주자. 이런 게임에도 장점이 존재할 수 있다면 샌드박스 방식을 채택해 나만의 무언가를 만들어나갈 수 있다는 점이겠다. 90년대 후반, 2000년대 초반에도 충분히 플레이할 수 있을 법한 게임인데 리뷰는 나름의 객관성을 가지기 위해 장점도 찾아줘야 한다. 맙소사, 이런 고문이 있을 수가.

 

이따위 장점(?)에도 불구하고 게임은 역시 재미가 없다. ‘후반 가면 재밌을지도 모르잖아요라고 소리치진 않았으면 좋겠다. 당신이 이 게임을 플레이하며 후반까지 견딜 자신이 있다면 말이다. 제정신이라면 리뷰를 쓰는 현재 진행 중인 해당 게임의 할인이고 뭐고 집어 치우고, 자신의 경제 활동에 집중하자. <켄시>는 뭐 하나 제대로된 장점을 들기에도 애매한 재미 없는 게임이기 때문에, 필자는 당신이 이 게임에 돈을 투자하는 것은 낭비 그 자체라고 평가한다. 그리고 현재 스팀을 통해 진행중인 40% 할인에 유혹당하는 어처구니 없는 행동을 벌이지 않길 바란다.

 

 

양정훈 기자 dddwwa@gameforum.co.kr

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