하다하다 이제는 교도소를 경영한다, ‘프리즌 아키텍트’ 리뷰

리뷰 작성일 : 2014-04-30

 

 

Prison Architect

게임포럼 양정훈기자2014.04.30 13:45:58


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아마 수많은 독자들이 특정 게임을 통해 롤러코스터를 만들며 놀이동산을 운영해 본 적이 있을 것이고, ‘호랑이를 키우며 동물원을 건설해나간 경험이 있을 것이다. 이같이 캐주얼하게 즐길 수 있는 경영 게임들은 언제나 게임 업계에 심심찮게 출시돼 왔다. 하지만 그런 수많은 타이쿤 게임들 중 지금까지도 많은 이용자들 사이에서 회자되는 게임은 몇 없다. <롤러코스터 타이쿤> 시리즈나 <주 타이쿤> 시리즈 정도가 전부다. 이마저도 가장 최근 시리즈가 출시 된지 몇 해가 지났다. 물론, 기타 국내 모바일 타이쿤 게임 시장은 제쳐두고 생각해야겠지만.

 

위 두 시리즈 이후, ‘타이쿤 게임이라는 칭호를 가진 게임들은 제대로 된 흥행성과를 보여주지 못하고 하락세를 보이고 있었다. 그러던 와중 인트로버전소프트웨어(Introversion Software)라는 인디 게임 제작사가 기상천외한 교도소 타이쿤 게임 <프리즌 아키텍트(Prison Architect)>를 내놓음으로써 타이쿤 게임의 새로운 희망으로 떠오르게 된다.


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<프리즌 아키텍트>2D 탑뷰 시점을 채택한 경영 시뮬레이션 게임으로, 이용자는 허허벌판에 타일부터 한 장, 한 장 깔아 교도소를 건설하고, 이를 성공적으로 운영해야한다. 죄수의 폭동이나 감방 수로 연결까지 신경 써야 되는 등 다양한 요소가 디테일하게 구성된 게임이다.

 

스팀을 통해 얼리 액세스 출시된 <프리즌 아키텍트>2012년 당시 출시된 지 72시간 만에 10만 달러 판매 기록을 달성했다(현재 무려 알파 버전 20까지 나왔다, 영원히 완성되지 않을 기세). 이후, 20132월에는 100만 달러 판매 기록을 이루게 될 정도로 폭발적인 인기를 누리며 게임계에 이름을 알리기 시작, 마침내 201312월 말엔 판매액이 1000만 달러를 돌파하며 타이쿤 게임계의 새로운 희망으로 거듭나게 됐다.

 

물론 1000만 달러라는 판매액은 인디 게임이란 테두리 내에서나 잘 팔렸다 할 수 있는 수준인 것은 사실이다. 하지만 이용자와의 지속적인 피드백을 통해 꾸준히 업데이트한 성과를 톡톡히 볼 수 있었던 게임이라는 점에서, 그리고 타이쿤 계열의 게임이 하락세를 타고 있던 시점에서 인디 게임으로 어느 정도 성과를 달성하고 있는 게임이라는 점에서 분명 인상이 깊다.

 

이번 스팀 66% 가격 할인을 통해 다시금 대중들에게 친근하게 다가가고 있는 <프리즌 아키텍트>, 과연 제 값을 하고 있는 게임인지 자세히 탐구해보자.


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교도소를 건설한다는 독특한 소재의 <프리즌 아키텍트>

 


<프리즌 아키텍트>를 바라볼 땐 무엇보다도 소재의 참신성을 먼저 생각해야 한다. 수많은 소재들을 뒤로하고 교도소 경영이라는 독특한 발상을 실천에 옮겨 게임 제작에 이르게 했다는 점은 주목받을만한 부분이다. 하지만 독특한 소재를 채택했음에도 불구하고 수많은 게임들이 흥행가도라는 철로에서 탈선하는 경우가 빈번했다. 뜯고 보니 마케팅과 참신한 설정에 비해 졸작이었던 <리멤버 미>처럼 말이다.

 

그렇다면 <프리즌 아키텍트>는 어떤 케이스일까. 무엇보다 게임성이라는 차이점이 있다. 특히, 신선한 소재라는 점에 국한되지 않고, 현실적인 행동들에 대해 상세히 묘사했다는 것이 <프리즌 아키텍트>의 특징이다.


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실제 교도소라면 어떤 일이 일어났을까? 디테일한 묘사로 현실성을 살린 <프리즌 아키텍트>

 


타이쿤 게임에서 가장 중요한 것은 해당 게임이 다루고 있는 주제를 얼마나 현실적으로 게임 내에서 구현했는가에 대한 부분일 것이다.

 

<프리즌 아키텍트>는 각 캐릭터들의 행동을 다양화해 현실적은 면모를 강조하고 있다. 먼저 죄수부터. 죄수들의 욕구를 만족시켜주지 않으면 교도소의 기물을 파손한다든가, 폭동을 일으키기도 하며 무기를 숨겨뒀다가 교도소 직원을 죽이기도 한다. 같은 죄수끼리 싸우기도 하며 심지어 탈옥까지 감행한다. 심지어 죄수들은 식당에서 칼을 몰래 숨겨 감방으로 되돌아가기까지 한다. 마치 호텔 경영 시뮬레이션 게임에서 고객의 만족도를 올리지 않으면 고객이 컴플레인을 넣는 것과 일맥상통한 부분이라고나 할까.

 

각 죄수는 소변, 대변, 수면, 음식, 운동, 안락함, 안전, 자유, , 사생활 등 다양한 욕구를 가진다. 또한, 각 죄수 별로 위험도가 구분돼 그 위험도 구분에 따라 감옥 동을 나누어 죄수들을 투옥할 수 있다. 경 범죄자는 경 범죄자들끼리, 중 범죄자는 중 범죄자들끼리 수용하는 것.

 

<프리즌 아키텍트>는 업데이트가 되면 될수록 죄수가 밀수품을 들여오는 행동’, ‘땅굴 파기등 죄수들의 다양한 활동들을 더하고 있다. 재미있는 것은 땅굴 파기인데, 사실 죄수들이 탈옥을 하기 위해서 구현한 것을 일부 유저들은 죄수들의 노동을 시키기 위한 행동으로 착각을 하기도 했다(정신 나간 소리다, 죄수들을 노동시키기 위해 땅굴을 파게 하면 단체로 탈옥을 방조한다는 얘기다).


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죄수가 다양한 행동을 구사한다면, 이용자가 고용할 수 있는 직원들은 다양한 직업들로 세분화 돼 자신이 맡은 역할을 수행하게 된다. 예를 들어 소장은 스케줄에 따라 작업을 진행할 수 있도록 하는 시간표기능과 관료제기능을 활성화 시키는 데 도움을 주며, ‘회계사는 매일 지출되는 일일 예산을 무시하게 해주고 현 교도소의 재무 상황을 이용자에게 보여준다. 또한, 건물 건설과 시설 설치, 쓰레기 청소 등 다양한 잡일을 도맡아하는 일꾼, 죄수와 간수를 치료하는 의사, 죄수의 불만을 확인하게 해주는 심리학자 등 다양한 클래스가 존재해 게임의 진행을 수월하게 해준다. , ‘직원들이 게임의 진행을 수월하게 한다는 개념은 저런 직원들을 체계에 맞춰 잘 굴리기 이전까진 최고 관리자인 당신이 개고생을 하게 된다는 뜻이다. 이 개고생에 대해선 잠시 후, <프리즌 아키텍트>의 문제점에 대해 설명할 때 다시 이야기 해보도록 하자.

 

이처럼 <프리즌 아키텍트>는 당신에게 교도소를 더욱 위대한(?) 교도소로 만들기 위한 경영만을 하도록 한다. 이 부분은 사회 재건 활동의 중요 장소인 교도소를 사업으로만 생각하는 특정인들의 마음을 잘 표현한 게 아닐까 싶다. 누군가에겐 가슴 아픈 장소겠지만, 누군가에겐 사업에 불과한(슬픈 일이 아닐 수 없다).


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이외에도 깨알 같은 요소들이 게임의 현실성을 높여주기도 한다. 처음 인부들이 교도소를 짓기 위해 진입할 때 트럭에 실려와 다양한 도구들을 땅바닥에 내려놓는데, 사실 대부분의 타이쿤 게임에선 이러한 상세 묘사까지는 지원하지 않는다. 단순히 건설할 건물을 클릭하고 원하는 위치에 놓기만 하면뚝딱하고 완성이 끝나는 게 사실. 오히려 이런 부분은 RTS게임에서 묘사되는 부분인데, <스타크래프트>에서 건물을 지을 때 완성돼감에 따라 해당 건물의 외벽이 달라지는 것을 예로 들 수 있다. <스타크래프트> 때문인지는 몰라도, 이러한 외벽 묘사는 현재까지도 건물 건설을 지원하는 대부분의 RTS에서 지원하고 있다(이런 건 중요하지 않아).

 

또한, <프리즌 아키텍트>에선 시간에 따라 밤낮이 달라지는데, 밤중에 일꾼들에게 작업을 맡겨두면 머리에서 토치라이트를 키고 작업하는 깨알 같은 현상을 발견할 수 있다. 일하는 모습 자체도 너무 귀여워서인지 그 작업 광경을 계속 쳐다보고 있는 자신의 모습 역시 발견할 수 있다(나만 그랬다면 미안).

 

재밌는 점은 또 있다. 제작진이 센스를 발휘했는지, 아니면 평소에 너무 당해서(?) 분개한 건지 간혹 다양한 죄수들의 죄목 사이에서 게임 복제품 사용을 발견할 수 있다. 만약 이 죄목으로 감옥에 들어올 경우 무려 4년이라는 긴 복역 시간이 죄수에게 때려진다. 더욱이 인트로비전소프트웨어인디 게임 제작사기 때문인지 인디 게임 복제품 사용시엔 최대 6년의 복역 시간을 선사한다(게임은 항상 정품을 사용합시다). 마치 이용자들에게 경고하는 듯한 깨알 포인트다.


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한 가지 아쉬운 점은 이러한 현실적인 부분들이 미국 카툰풍의 단순화된 SD 그림체여서인지 이용자에게 와 닿지 않는 부분은 분명 있다. 만약 <프리즌 아키텍트>가 고사양의 3D 그래픽을 탑재, 비주얼까지 현실적으로 묘사됐다면 프리즌 시뮬레이터가 따로 없었을 것이고, 이를 플레이하는 이용자들은 우와, 이런 부분까지 묘사되다니하는 감탄을 내뱉었을 것이다.

 

출시된 지 오래된 게임을 비교하는 게 옳은 선택일진 모르겠지만, 대표적인 타이쿤 게임 <롤러코스터 타이쿤> 시리즈는 관람객의 AI가 높은 수준으로 설정돼 있지는 않다. 단순히 놀이기구를 타고 해당 시설에 대해 재밌었어!’ ‘토나와!’ ‘토했어!’ 정도가 전부다. 하지만 <프리즌 아키텍트>의 죄수들은 식당에서 식칼을 훔쳐오며, 불만족에 따라 시설을 파괴하거나 폭동까지 벌이고, 음식을 배급하다가 몰래 탈옥하는 등 갖가지 기상천외한 활동들을 벌이게 된다. ‘시뮬레이터라는 딱지를 붙이고 나오지 않았다는 점을 항상 기억하자.

 

하지만 그럼에도 불구하고 <프리즌 아키텍트>는 해당 게임 캐릭터들의 형태 덕분에, 그들의 행동은 귀여운 아양 정도로 비춰지는 경향이 있다. 현실성에 비해 저평가 받는 아쉬운 점. 일각에선 오히려 이러한 그래픽이 특색이라고 하는 데 그것도 사실이다. 전혀 현실적일 것 같지 않은데 현실적이라는 반전 매력에 매료된 것일까.

 

이 부분은 호불호가 갈리는 것이 사실이다. 극사실주의를 추구한 교도소 경영 게임이 하나 나와 줘야 아쉽기도 하고, 괜찮기도 한 느낌이라고나 할까.


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극한을 오고간다, 어렵다가 쉬워지는 <프리즌 아키텍트>


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<프리즌 아키텍트>를 플레이하며 아쉬웠던 점은 초반에 게임을 파악하는 게 너무 힘들다는 점이다. 튜토리얼을 통해 방법을 알아가야 하는데 이에 소모되는 시간도 적지 않다. 문은 어떻게 둬야하는지, 건물은 어떻게 만들어야하는지, 수로는 어떻게 둬야하고 이 직업은 뭐고 저 직업은 뭐고, 죄수의 특성은 어떻고 등 파악해야할 부분이 생각보다 많다. 튜토리얼 하나에 이 모든 걸 다 쑤셔 박아야 게임의 기초 진행이 가능하니 지능이 딸리는 필자에겐 <프리즌 아키텍트>의 초반부는 지옥과도 다름없었다. 게다가 우리 같은 한국인에겐 언어의 장벽도 함께 존재한다는 점도 잊지 말자. 항상 튜토리얼을 혐오하는 필자 입장에선 게임은 만국의 게임 이용자가 스스로 플레이하며 쉽게 깨달을 수 있도록 만들어야한다고 생각한다.

 

그런데, 반전 아닌 반전 매력은 여기 있다. 초반부에 <프리즌 아키텍트>가 보여주는 모든 콘텐츠를 흡수하면 당신의 교도소 운영 앞에 난관 따위는 웬만해선 모두사라지게 된다. 기본 시설을 모두 갖춰두고 적재적소에 직원을 배치해두면 당신이 신경 써야 될 부분은 90% 이상 사라진다고 봐도 무방하다. 당신이 <프리즌 아키텍트>에 적응되니 신경 써야 될 부분이 많은 것 같지만, 다양한 직업을 가진 교도소의 직원들이 이를 모두 해결해주고 있다! 파악 여부에 따라 해당 게임의 난이도가 꽃 단 년 널뛰기 하듯 오락가락하니 혼란스럽기 그지없다.


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게다가 이렇게 꾸역꾸역 <프리즌 아키텍트>를 파악하고 나면 교도소를 발전시키고, 비싼 값에 매각하고, 더 큰 교도소를 구매해, 또 다시 발전시키고, 비싼 값에 매각하고의 무한 반복이 시작된다. 교도소를 디자인하고, 운영하고, 죄수와 죄수 간, 혹은 죄수와 직원 간의 상호 작용을 관람하는 게 전부다. 물론 최종 목표야 나만의 무언가를 경영해서 최고가 돼야지!’인 게 사실이지만, 이를 받쳐주는 부가 콘텐츠가 부족하면 게임의 재미가 반감되는 것도 사실이다.

 

초반 진입 장벽과 큰 줄기 이외의 부가 콘텐츠가 부족하다는 점은 필자에게 부정적으로 다가왔고, 해당 게임에 대해 비판을 가하게 만들었다. 부디, ‘얼리 액세스게임이라는 장점을 살려 지속적인 업데이트를 통해 더욱 좋은 게임으로 거듭나기를 바란다(물론, 지금까지도 꾸준히 업데이트 해왔지만).


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아쉽기도 하고, 기대도 되는 <프리즌 아키텍트>


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아직 얼리 액세스게임이기 때문에 차츰 발전해갈 가능성도 높고, 지속적으로 콘텐츠가 추가돼 온 것도 사실이나, 벌써 얼리 액세스 형태로 출시된 지 1년이 지난 시점이다. 이렇게 오랜 기간 많은 문제점을 잡아낸 뒤 정식 출시를 한다고 해서 그게 진정한 정식 출시일지 의문이 생기기도 한다.

 

하지만 적어도 <프리즌 아키텍트>의 제작진 인트로버전소프트웨어는 해당 게임에 대한 지속적인 업데이트를 통해 이용자들의 피드백을 수용해왔다. 이 점을 강점으로 삼아, 게임 콘텐츠를 지속적으로 쌓아가고, 진입 장벽을 낮춘다면 충분히 세계의 이용자들이 즐길 수 있을만한 훌륭한 게임으로 거듭날 수 있을 것이다. 충분히 발전할 가능성은 다분하며, 그 발전을 함께 지켜보고 싶다면 지금이라도 <프리즌 아키텍트>를 구입하자. 필자가 글을 올린 순간부터 오는 금요일까지, 당신의 지갑에서 빠져나가는 금액을 66% 줄일 수 있을 것이다.

 

끝으로 필자는 해당 게임은 충분히 1000만 달러의 가치를 하고 있거나, 앞으로 그것을 이룰 수 있는 가능성이 높은 게임이란 점을 다시 한 번 상기시켜주고 싶다.


양정훈 기자 dddwwa@gameforum.co.kr

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