MMORPG로의 변신은 무리? '엘더 스크롤 온라인 (The Elder scrolls Online)' 리뷰

리뷰 작성일 : 2014-05-02

 

PC 

The Elder scrolls Online

게임포럼 육현석기자2014.05.02 12:02:29


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베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks)가 1994년 RPG 게임 <엘더스크롤:아레나(The Elder scrolls: Arena)>를 발매했을 때만 해도 <엘더스크롤> 시리즈가 이렇게 꾸준하게 사랑을 받는 게임이 되리라고는 상상하지 못했을 것이다. 북미 기준 지난달 4월 4일 MMORPG <엘더스크롤 온라인(The Elder scrolls Online)>의 정식 서비스가 시작돼 20년간 이어온 인기에 방점을 찍었다.

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아직은 어색한 MMORPG의 '탐리엘'

MMORPG에 처음 접속한 순간, 누구나 비슷한 상상을 할 것이다. 신 나는 모험과 사냥감이 가득한 드넓은 대지, 여행과 사냥으로 지친 몸을 달래주고 다른 모험가들과 이야기꽃을 피울 수 있는 여관, 위험천만한 함정을 숨긴 체 신비로운 보물로 여행자들을 유혹하는 던전 등.. 하지만 <엘더스크롤 온라인>을 시작하면 상상과 다르게 어색함을 먼저 느끼게 된다.



먼저 주변 환경과 소리 효과가 전혀 어울리지 않고 부자연스럽게 다가온다. 또한, 기존 시리즈에서 지원하던 '빠른 여행' 시스템은 <엘더스크롤 온라인>의 파티 플레이에서는 제대로 활용할 수 없고, 싱글 플레이에서는 아예 삭제되는 등, MMORPG로 만들어진 <엘더스크롤>시리즈가 어색하다는 느낌을 감출 수 없었다.

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게임을 시작하고 대도시 '대거폴'에서 NPC들과 이야기를 나누고 퀘스트를 받다 보면 <엘더스크롤>시리즈를 하는 기분이 드는데, NPC들의 목소리는 상당히 크고 대답을 필요로 하는 질문을 자주 해서 이용자가 게임에 집중하도록 만든다. 하지만 고작 쥐 10마리를 잡아 오는 퀘스트를 주면서 장황한 설명을 듣는 것이 굳이 필요한가 하는 의구심도 든다. 가끔 중요한 미스터리에 대한 정보를 들려주기도 하니 대화를 하지 않을 수도 없다.

대사량이 너무 많아서인지, 제작비가 부족해서인지 알 수 없으나 서로 다른 NPC들이 똑같은 목소리를 내는 경우가 많았다. 기존의 시리즈부터 계속되어온 문제이긴 하지만, 예전 시리즈에서 이런 현상은 중요하지 않은 대사들이 대부분이었다. 더빙을 한 성우가 목소리를 조금씩만 바꿔서 연기를 했었으면 하는 아쉬움이 남는다. 또 전투 음이 대화 음보다 지나치게 큰 것도 옥에 티다.

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제한된 자유도와 퀘스트에 따라 변하는 <엘더스크롤>

<엘더스크롤 온라인>도 대부분의 MMORPG와 마찬가지로 어느 정도의 자유도 제한이 있어 기존 시리즈와 다르게 마을 주민들을 죽일 수도 없고 동료의 죽음을 슬퍼하는 등의 감정표현도 할 수 없다.

그래도 자유도 높은 <엘더스크롤> 시리즈의 명맥은 MMORPG에서도 어느정도 이어진다. '탐리엘' 대륙에서 퀘스트에 따라 차근차근 모험하거나 풍경들을 감상하면서 자유롭게 이동할지는 이용자의 마음대로며 어떤 식으로 플레이해도 즐기는 데 제약이 없다. 여행 중 비밀을 간직한 마을을 발견 했을 때, 그 비밀을 풀어 마을에 걸린 저주를 풀어 줄 수도 있고, 모른 척 지나칠 수도 있다. 마을에 있는 싸움꾼 조합을 선동하여 반란을 일으키는 것도 가능하다. 

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이런 퀘스트도 단순히 특정 몬스터를 무턱대고 몇마리씩 잡으라는 형식은 거의 없고 대부분 일정한 테마를 기준으로 진행된다. 감옥에는 항상 억울한 사람이 있으며, 긴박한 상황이 발생한 집에는 항상 도와줄 사람이 없고 마을이나 조합의 대표들은 항상 저주나 주술에 걸려 있다.


퀘스트 대화를 듣다 보면 이용자가 게임을 진행하는 행위가 무언가를 '결정'하는 것이란 점을 자주 암시한다. 예를 들어, NPC 중에서 A는 살리고 B는 죽게 둔다면 이 결정은 게임을 계속 하는 한 영향을 준다. 실제로 <엘더 스크롤 온라인>은 이용자를 이 가상의 세계에 살아가는 주민이며, 이용자가 내리는 결정이 게임 세계와 본인에게 큰 영향을 끼치도록 만들어져 있어 게임에 대한 몰입도를 높이고 있다.

하지만 이 때문에 불편해지는 경우도 있다. 퀘스트 수행 여부에 따라 게임 필드가 나뉘기 때문이다. 퀘스트를 수행하지 않은 내게는 보이는 몬스터가 퀘스트를 이미 완료한 친구에겐 보이지 않아 서로 도움을 주고받지 못하게 된다. 심지어 서로의 캐릭터조차  보이지 않는다. 일반 몬스터를 상대하면서는 큰 문제가 되지 않지만 던전의 엘리트 몬스터를 상대 할 때 이런 경우가 발생해 난처한 경우도 한두 번이 아니다.

미니맵이 없어서 전체맵에서만 미션 목표물을 확인할 수 있으며, 기본적으로 스킬 단축창은 전투 상황에서만 나타난다. 

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싱글 플레이가 가능한 퀘스트의 난이도는 낮은 편이다. 난이도 높은 던전 탐험은 4명이 파티를 이루면 되고 파티 구성의 직업 제한도 없어서 해당 던전에 적합한 래밸에 오르기만 하면 쉽게 파티를 구성할 수 있다.

데미지 딜러 3명과 힐러 1명으로 구성된 파티로 '템피스트 아일랜드'를 직접 탐험해 보았는데, 던전 최종 보스와의 전투에서도 큰 무리가 없었다. 던전의 지형물을 잘 이용하면 박진감 있는 전투가 가능하니 지형을 잘 파악해 두면 전투에 도움이 된다.

캐릭터의 액션 연출은 좋은 편이나 그에 걸맞은 효과음이 없어 타격감을 느끼지 못한다. 전투 화면은 <월드오프워크래프트(World of Warcraft)>의 단축키 시스템과 <테라(Tera)>의 액션 시스템을 섞은듯하다. 전투 화면에서 '탭' 키를 이용해 적을 지정 하고 마나와 체력 관리를 하면서 전투를 진행 하면 된다. 적의 공격을 막거나 피할 수도 있지만, 키 입력과 실제 행동에 어느정도 시간차가 있어 액션 게임처럼 자연스럽진 못해 이도저도 아닌 느낌을 받게된다.


어느 직업을 선택해도 무기나 장비의 제한은 없고 무기 형태에 따라 사용하는 스킬이 다르다. 사냥이나 퀘스트를 통해 레벨을 올릴 때마다 스킬 포인트를 올릴 수 있는데 사용할 수 있는 스킬은 5개로 제한되기 때문에 이것 중요한 스킬이나 필수적인 스킬에 투자해야 된다. 무기에 부여된 능력도 한 가지만 활성 할 수 있다. 전투 중에는 스킬 변경을 할 수 없어 미리 신중하게 선택할 필요가 있다.

아이템 거래 시스템은 상당히 부족하다는 느낌이 강하게 든다. 일단 경매장 시스템이 없어서 장비를 팔기 위해선 공개 대화 채널에서 장사를 해야하며, 이용자끼리 메일 발송을 통해 일일이 주고받아야 한다.

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이용자들 간의 전투(PVP)는 '시로딜(Cyrodiil)' 전장을 무대로 이뤄지는데 전장의 규모가 너무 커서 전투를 하러 달려가다 보면 이미 전투가 끝나버리는 경우도 있다.

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필자는 지금까지 <엘더스크롤 온라인>의 문제점만 얘기해 왔다. 물론 <엘더스크롤 온라인>이 장점이 없는 작품이라는 뜻이 아니다. 누구보다 <엘더스크롤>시리즈를 즐겨왔고 MMORPG로 등장한다는 소식에 커다란 기대감에 만족스럽지 못하다는 의견을 어필하고 있는 것이다. 이 작품은 충분히 재미있고 많은 장점들을 가지고 있는 작품임에도 이용자들의 기대에 못미치는 것은 사실이다.

물론 이런 문제점들은 업데이트를 통해 고쳐 나갈 수 있을 것이다. 다만, 싱글 플레이 게임이었던 <엘더스크롤> 시리즈가 멀티 플레이 시스템을 만나면서 그 고유의 맛을 잃어버리지 않을까 염려스럽다. 홀로 연주하면 너무나 아름다운 첼로의 선율도 오케스트라에서 연주할 때는 잘 들리지 않는 것처럼 말이다.

시간이 지나면 <엘더 스크롤 온라인>도 결국 자기 색깔을 찾게 될것이다. 정작 필자는 불평만 늘어 놓지만 아직 '탐리엘'에서는 즐기고 보고 할 것들이 너무 많다!

육현석 기자
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