하늘을 나는 것에 대한 갈망, 이카루스 리뷰

리뷰 작성일 : 2014-04-29

 

 

Icarus

게임포럼 이용수기자2014.04.29 12:52:05


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인간은 항상 ‘하늘’을 경외시해 왔다. 태고에는 이 세상을 만든 절대자의 ‘진리의 말’이 하늘로부터 내려온다고 믿었고, 하늘로부터 내려오는 모든 것은 신성시되기도 했다. 이 세상은 하늘로부터 창조되었다고 구전되어 내려왔고, 저 끝없이 펼쳐진 창공 너머 구름 위에는 세상을 창조한 ‘신’이 있다고 믿었다. 그래서 ‘하늘님’은 인류의 신앙 숭배의 근본이 되었다. 때문에 무슨 일을 하던 하늘을 향해 제(祭)를 올렸고 하늘에 있다고 믿었던 절대자의 허락을 구했으며, 나라의 흥망성쇠부터 아주 작은 것까지 하늘에 고하는 것을 잊지 않았다. 하늘을 노하게 하면 하늘에서 벼락이 떨어지고 인간이 감당할 수 없는 시련이 내려진다고 믿기도 했다.

 

가장 높과 지위에서 인간을 다스리는 자를 ‘하늘님’이라고 하고, 하늘님의 배필을 ‘땅님’이라고 했다는 고대 구전신화에 대한 이야기는 인간이 예로부터 하늘을 얼마나 신성시 해 왔는가를 알려주는 대표적인 사례라고 할 수 있을 것이다.


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때문에 고대를 넘어서 사회가 빠르고 가파르게 근대화가 진행되는 숨 가쁜 인류 역사의 소용돌이 속에서도 항상 하늘에 가깝게 닿기 위한 꿈의 실현으로 이어졌다. 하늘에 가깝게 닿기 위해 쌓아올렸다가 그것이 신의 권능에 대한 도전으로 치부되어 인간에게 벌을 내렸다는 주제 구약성서의 바벨탑 신화와 같이 여전히 하늘에 대한 두려움은 여전히 인간들의 마음속에 존재하고 있었지만, 그럼에도 불구하고 인간이 하늘에 조금이라도 가깝게 닿고자 하는 욕망은 사라지지 않았다.

 

그래서 인류의 역사는 땅에서 더 빨리 달릴 수 있는 방법으로 시작해서 하늘을 날 수 있는 방법과 그에 대한 실현을 위해 도전한 것으로 점철되어져 있다. 하늘을 나는 비행기를 처음으로 발명해 낸 저 유명한 라이트형제의 일화부터 시작해서, 티 없이 맑고 아름다운 창공과 구름 위를 넘나드는 주인공을 기반으로 한 미야자키 하야오가 만들어 낸 이야기는 인류의 하늘에 닿고 싶어 하는 꿈이 넘실대고 있다.

 

때문에 인간들의 또 다른 ‘꿈과 욕망이 펼쳐지는 창구’인 게임 세상에서도 하늘을 바라보고 하늘에 닿고 싶어 하는 갈망은 끝없이 드리워져 있다. ‘’저 푸른 하늘 너머에, 우리가 알지 못하는 세상이 펼쳐져 있다‘라고 말하며 창공과 구름을 넘어 미지의 세계로 함께 가자는 속삭임. 하늘을 날고자 하는 꿈이 있는 우리들에게 이런 유혹은 떨치기 힘든 것이 사실이다. 우리 모두에게 하늘을 날게 하는 기회를 주는 게임, 하늘을 날 수 있는 게임인 이카루스는, 인류가 가지고 있는 하늘에 대한 욕망과 갈망이 만들어 낸 게임일지도 모른다.

 

 

‘하늘’을 날 수 있다는 것을 이용자들에게 선사하기 위해



<이카루스>가 처음 시장에 등장했을 때 많은 것들이 주목을 받기 시작했다. 9년이라는 기간 동안 프로젝트명이 한 차례 바뀌고(<이카루스>의 원 프로젝트 명은 <NED>였다) 게임의 콘셉트가 완전히 바뀌는 시련 속에서도 결국 시장에 등장했다는 사실과 함께 그만큼 많은 것들이 투자된 블록버스터 게임이라는 것이었다. 오랜만에 등장한 국내산 신작 블록버스터 MMORPG에 많은 이들의 주목을 받을 수밖에 없었다.
 
그러나 다른 무엇보다드 <이카루스>에서 가장 많이 주목받았던 것은 단연 ‘하늘을 날 수 있다는 것’이었다. 펠로우 시스템이라는 것으로 대변된 <이카루스>의 비행 시스템은 하늘을 자유롭게 날아다니는 몬스터를 이용자가 길들여 타고 다닐 수 있다는 것을 주요 골자로 하고 있었다. 단순히 일회성으로 먼 곳을 이동시켜 주는 기존의 ‘날탈’에서 <이카루스>는 이용자가 마음만 먹는다면 언제든지 하늘을 날아다닐 수 있다는 것을 기본 콘셉트로 한 게임이라는 것이다.
 
하늘을 날 수 있다는 콘셉트로 인해 <이카루스>에서 이용자는 보다 더 넓은 시야로 보다 더 많은 것들을 볼 수 있는 환경을 제공받게 되었다. 게다가 ‘하늘을 날고 있다’라는 부유감까지 구현을 했으니, 자연스럽게 게임의 비주얼과 연출력은 자연스럽게 가장 중요한 포인트가 되고 있었다.

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비행을 하며 느낄 수 있는 만족감



높은 하늘과 맞닿아 있기 때문에 자연스럽게 구름 등 하늘의 기상변화의 연출력이 이용자의 몰입도를 도와주는 역할을 해야만 하고, 하늘에서 보이는 세계가 자연스럽고 거슬림 없이 펼쳐져 있어야 하는 것이 사실. 탁 트인 ‘열린 시야’를 제공해 이용자로 하여금 자유로움과 압도적인 게임의 스케일을 느끼게 하는 것이 ‘날탈’의 목적 중 하나인 만큼 이런 부분은 당연히 게임의 그래픽 쿼릴티와 연출력 등과 밀접한 연관이 있을 수밖에 없다.
 
그래서 ‘그래픽이 게임에 가장 큰 부분을 차지한다’라는 케케묵은 이야기는 하고 싶지 앉은 것이 사실이나, <이카루스>에서만큼은 콘텐츠와 밀접한 연관이 있는 만큼 또한 부정할 수도 없다.
 
일단 <이카루스>의 비행 관점에서의 비주얼 퀄리티는 나쁘지 않은 것이 사실이다. 크라이엔진3를 기반으로 구현된 연출력 등도 전반적으로 봤을 때 만족스러움도 느껴진다. 물론 퀄리티 자체가 현재 등장하고 있는 블록버스터급 게임들과 비교했을 때 압도적인 면은 없는 것은 사실이다. 그러나 하늘을 날 때, 그리고 일반적인 게임 진행에서의 연출력이 나쁘다고 할 수 없고 부유감도 충실히 주는 등 전체적인 조화가 좋은 시너지를 내고 있다는 평가를 내릴 수 있다.

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무려 드래곤을 길들여서 타고 다닐 수 있다
사실 펠로우 시스템이라는 것에 대한 참신함을 언급하는 것은 식상할 수 있다. 펠로우 시스템이라고 해 봐야 기본적으로 ‘날탈’이고, 이 날것들을 타고 다니면서 전투를 한다든가, 혹은 펫으로 컨버전 시켜 전투에 도움이 되는 소환수로 사용할 수 있다는 점 정도가 포인트이기 때문이다.
 
하지만 <이카루스>의 펠로우 시스템은 초반 유저들의 시선을 확실히 묶어 놓을 만한 ‘무언가’가 있다. 바로 더 강한 몬스터를 길들여서 타고 다니고 싶다는 수집에 대한 욕구를 불러일으킨다는 것이다.
 
실제로 ‘처음 게임에 접속해 참새를 타고 다니는데, 벌써부터 드래곤을 길들여서 타고 다니는 이들이 있다’라며 부러움을 토로하는 이용자들이 상당히 많다. 이는 <이카루스>에 등장하는 대형 몬스터들을 길들여 타고 다닐 수 있다는 동기부여, 즉 게임을 지속적으로 하게 만드는 부분으로, 기묘한 수집욕까지 합쳐져 초반 이용자들을 확실히 게임에 몰입하게 만드는 효과를 낳고 있다. 어려운 수집방법, 복잡한 ‘날탈’의 길들이기 과정 등도 레어한 목표를 해쳐나가게 만드는 의욕까지도 고취시킨다고나 할까(스케일이 큰 탈것들을 길들이고 펫으로 만드는 과정은 더욱 복잡해지고 어려워지지만, 이런 부분들은 충분히 ‘익스큐즈’가 되는 느낌이다).
 
이런 ‘대형 몬스터’들의 스케일 큰 등장은 향후 지속적으로 계속될 것으로 보이며, 이에 따라 이용자들의 ‘레어한 몬스터들을 수집하고자 하는’욕구는 계속해서 높아질 전망이다. 초반 <이카루스>에 유입하는 이용자들의 시선을 잡아놓기에도, 그리고 향후 엔드 콘텐츠로도 쓰임새가 다양히 진다는 의미다. 만약 천펀일률적인 몬스터들 뿐만 아니라 ‘나만의 몬스터 커스터마이징’등 액세서리에 대한 부분까지 고려해 본다면 펠로우를 할 수 있는 몬스터의 존재는 <이카루스>를 하는 이들을 자극하게 만드는 중요 포인트임에 틀림이 없다.

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<이카루스>의 타겟팅 전투, 호불호?
많은 MMORPG들이 전투 시스템을 논타겟팅으로 만든 것과 달리, <이카루스>의 전투는 클래식 MMORPG들이 즐겨 사용하는 타겟팅 전투로 구현되어 있다. 때문에 전투의 전체적인 흐름은 다대 다 전투가 계속해서 벌어지고 컨트롤을 요하는 논타겟팅 전투보다는 지루함을 주는 면이 있다.
 
만약 타겟팅 전투의 단점을 보완할 수 있는 스킬을 사용하는 재미나 화려한 이팩트 등이 가미되어 있고, 또 타격감을 느낄 수 있다면 문제가 없겠지만, 일반적인 필드 전투에서 <이카루스>는 타겟팅 전투의 묘미를 극대화시킬 수 있는 부분이 부족하다.
 
물론 펠로우 전투를 통한 스케일 큰 액션은 그야말로 ‘용솟음치듯’펼쳐지지만, 그로 인해 대부분의 시간을 보내야 하는-퀘스트를 받고, 수행하는 모든 행동-들은 몰입감이 떨어지는 부분이 분명 있다. 때문에 스킬 연계기를 극대화 시킨 방법을 통해 <디아블로>식의 재미를 줄 수 있어야 할 것으로 보인다.

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스토리의 식상함은 어떻게 해야하나
사실 작금에 등장하는 MMORPG들은 오리지널리티가 상당히 뛰어나다. 그리고 그것은 스토리텔링에서도 마찬가지인데, 고유의 스토리 라인에서 이용자가 자연스럽게 그 안에 스며들어가는 방법을 통해 ‘온라인 게임도 이야기를 즐기는’방식을 적극 제공하고 있는 것이다.
 
그러나 <이카루스>의 이야기의 흐름은 그다지 다이내믹하지 않고, 상당히 식상하다는 느낌이 지배적이다. 게임을 처음 시작하면 전체적인 배경 스토리를 알 수 있는데, 전형적인 ‘공주 납치로 인해 여행을 떠나는’주인공의 모습이 펼쳐진다. 고루한 스토리의 전형이 펼쳐지는 셈.
 
물론 국내 MMORPG에 길들여져 있는 이들이라면 ‘스토리란 그다지 상관이 없다’라든가, 혹은 ‘스토리란 있으나 없으나’라고 생각할 수 있다. 그러나 만약 존재한다면, 또 존재함으로써 이용자들에게 더 좋은 영향을 줄 수 있다면 더 좋게 만들어야 하는 것이 사실이 아닐까. 최소한, ‘공주를 찾으러 가는 정의의 용사의 이야기’보다는 말이다.

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매력적인 게임, 이용자들을 게임에 묶어둘 수 있을까
<이카루스>는 분명히 매력적인 게임임에 틀림이 없다. 오리지널리티가 확실하고, 게임이 내세우고 있는 포인트 또한 ‘명확;’하기 때문이다. 특히 자유롭게 하늘을 날아다닌다는 게임의 핵심은 단연 이용자들의 시선을 게임에 집중시키기에 충분하다.
 
때문에 <이카루스>의 향후 과제가 있다면, 펠로우 시스템을 뒷받침 해줄 수 있는 게임의 핵심을 이루는 콘텐츠들의 보완이라고 할 수 있을 것이다. 분명 플레이를 해 보고 매력적인 것은 사실이나 전형적인 전투의 구성이나 고루한 스토리의 진행은 아쉬움이 있는 것이 사실이다.
 
매력적인 초반, 이용자들의 게임에 느낄 수 있는 강렬함을 지속적인 게임의 재미로 연결시키기를 기대해 본다.

 

 

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